✏️ 어쩌다 논문에 발을 들였을까..?
우리팀은 1학기를 나름 열심히 보냈다. 앞으로 얼마나 더 많은걸 하게될 지 모른 체... 매번 어딜가든 새로운 일이 기다리는 코난(me)을 만나 이벤트의 축복이 끝이 없는 듯 하다..
모든 것은 교수님이 어느 날 갑자기 카톡으로 논문 낼 곳을 알려주신 순간부터 시작되었다. 이전에 '논문 한편 써야죠~' 라고 회의시간에 이야기가 나오긴 했었지만 ..ㅎㅎ
딱 이 시점부터 우리는 개발중이던 것을 마무리 지어야 했고, 실험 설계에 대한 고민이 시작하였다.
애플아카데미에서나 타 앱 개발 프로젝트를 할때 유저테스트에 대해 많이 공부해보았기에, 실험 설계는 내가 하고싶다고 말씀드렸다.
VR을 이용한 실험은 처음이었기 때문에 많이 알아보고, 프로토콜을 정말 잘 짜야겠다! 고 마음먹었었다.
i<S>fj 라 상상력은 부족하지만 돌발 상황은 무엇이 있을지, 할 수 있는한 많은 상황에 대해 마음의 준비를 해두었고, 예방책과 대비책을 생각해두었다. 그리고 어떻게 ADHD 아동들이 최대한 효과적으로 VR 환경에서 치료를 받을 수 있을지에 대해 깊이 생각하게 되었다.
🧪실험 설계
논문을 위해 우리 프로그램이 ADHD 아동의 증세 경감에 도움이 된다! 라는 아웃풋이 필요했기에, 우리 캡스톤 팀과 산학으로 연결된 밸런스 브레인의 센터장님께 부탁을 드렸다.
스캐줄 조율 끝에, 3주에 걸처 실험을 할 수 있게 되었다! (센터장님께 정말 감사하다.)
아동들은 학원처럼 패키지를 끊고 이 센터에 다니는 것이기 때문에, 정규 프로그램 대신 우리 프로그램을 사용하는 만큼 책임감이 막중했다.
이번 연구의 실험 설계는 전산전자 캡스톤으로써 단순히 프로그램을 개발하는 것을 넘어, 아동들에게 적합한 치료 프로그램을 제공하기 위해(.. 그리고 UX를 포기 못하는 나의 집념 땜에.. ) 체계적으로 준비했다.
실험은 크게 세 가지 단계로 나뉘어졌으며, 각 단계에서 아동들의 상태와 반응을 면밀히 관찰하고 데이터로 기록했다.
1️⃣ 프리퀘스천
실험이 시작되기 전, 먼저 아동들의 기본 정보를 수집했다. 이름, 나이, VR 게임 경험 여부, 멀미의 빈도 및 심각성, 그리고 실험에 대한 기대감을 파악하기 위해 간단한 설문을 진행했다. 이를 통해 아동별로 실험에 대한 준비 상태를 평가하고, 각 아동의 특성에 맞는 맞춤형 접근을 설계하는 데 활용할 수 있었다.
2️⃣ 사용성 테스트
다음으로는 아동들이 VR 기기를 착용하고 이를 사용하는 과정에서 불편함이나 문제가 없는지를 확인하는 사용성 테스트를 진행했다. VR 헤드셋을 착용한 상태에서 5분 간격으로 멀미나 불편함을 느끼는지를 체크했다. 아동들이 컨트롤러를 얼마나 편하게 조작하는지, 헤드셋 착용에 불편함이 있는지, 혹은 VR 환경에서 신체적으로 어떤 반응을 보이는지를 실시간으로 모니터링했다. 이러한 과정에서 "기기를 착용하는 것이 불편한가?", "멀미를 느끼는가?", "특정 동작을 수행하는 데 어려움을 겪는가?" 등의 질문을 통해 아동들의 상태를 점검했다.
3️⃣ 사용자 테스트
사용성 테스트 이후에는 본격적으로 프로그램을 실행하며 사용자 테스트를 진행했다. 이 과정은 세 가지 주차로 나누어졌고, 주차마다 아동들의 진행 상황과 맞춤형 훈련을 제공했다.
- 첫 번째 주: 기본적인 튜토리얼을 통해 아동들이 VR 환경에 적응할 수 있도록 했다. 각 아동은 움직임, 회전, 물체 조준, 줄 발사 등 기본적인 동작을 연습하며 VR 기기에 익숙해졌다. 이 과정에서 아동들이 프로그램에 어떻게 반응하는지를 관찰하고, 필요한 경우 추가적인 설명과 안내를 제공했다.
- 두 번째 주: 아동들이 첫 주차에서 보여준 성과를 바탕으로, 각 아동의 능력에 맞춘 맞춤형 훈련을 제공했다. 더 복잡한 동작을 수행하게 하며, 균형 감각이 약한 아동은 계단을 오르는 훈련을 집중적으로 진행했다. 아동들이 동작을 얼마나 성공적으로 수행하는지, 그리고 그에 대한 피드백을 통해 프로그램의 적합성을 평가했다.
- 세 번째 주: 아동들이 더욱 다양한 동작을 수행하도록 유도했고, 이 과정에서 겪는 어려움과 이를 극복하는 방법을 분석했다. 특정 동작이 너무 어려운 경우, 난이도를 조정하거나 새로운 방법을 제시해 아동들이 성취감을 느낄 수 있도록 했다.
🌟 세부적인 질문과 평가
실험 중에도 아동들의 상태를 지속적으로 평가하며, 세부적인 질문들을 통해 진행 상황을 점검했다. 예를 들어, "줄을 발사하고 목표에 정확히 연결하는 데 어려움이 있는가?", "줄에 매달려 이동할 때 어떤 부분이 어려운가?", "계단을 오르거나 방향을 꺾는 동작에서 어떤 어려움을 겪는가?"와 같은 질문을 통해 아동들의 경험을 면밀히 분석했다.
이 과정에서 아동들의 진행 상황에 맞춰 프로그램을 유연하게 조정하고, 각 아동의 발달 상태에 맞는 맞춤형 훈련을 제공함으로써 프로그램의 몰입도와 성과를 극대화할 수 있었다.
우리팀은 노션 페이지를 만들어서 아동별로 한 페이지에 3회차 연구 결과를 다 넣었다.
원래 회차별로 페이지를 따로 만들었다가 아동들의 변화 추이를 보고 싶어서 합쳐버렸다 ..!
🌱 실험 설계의 변화와 아동별 접근 필요성
위의 내용을 읽어보면, 두번째 주 부터는 아동들마다 개별화된 접근을 했음을 알 수 있다.
하지만 처음 논문의 방향은 일괄적인 프로그램 적용이었다. 모든 아동에게 동일한 맵을 통한 훈련 프로그램을 3주간 진행하고, 그로인한 전후 데이터를 뽑아 정량적 결과를 내려했지만, 실험이 진행되면서 이 방법이 적합하지 않다는 것을 깨닫게 되었다.
실험을 진행하며 각 아동이 보여주는 반응과 어려움은 달랐다. 한 아동은 편마비로 인해 양쪽 컨트롤러 사용에 어려움을 겪었고, 다른 아동은 특정 상황에서 멀미를 호소하기도 했다. 이러한 차이점들을 무시한 채, 동일한 방식으로 프로그램을 진행하는 것은 효과적이지 않았다.
결국, 아동별로 개별화된 프로그램이 필요함을 절실히 느꼈다. 센터장님 또한, 아동들이 단순히 이 VR 기기를 끼고 있는 시간이 늘어나는 것만으로도 충분히 이 연구가 유의미하다고 말씀하셨다. 평소엔 가만히 있는 것 조차 힘들어하는 아동들의 경우에 작은 변화로 보일지 몰라도 이러한 발견이 큰 도움이 될 수 있다는 의미다. 이에 따라 논문의 방향도 바뀌었고, 연구 주제 역시 아동 개개인에 맞춘 프로그램 설계로 변화하게 되었다 !
지금 생각해보면 첫 코멘트 시간이 많은 도움이 되었다 !!
코멘트때 다양한 아동들의 증세, 어떤걸 유의미하게 볼지, 연구 방향을 어떻게 할지..
너무 많은 고민을 한꺼번에 해서 머리거 터지는 줄 알았던 때가 떠오른다.. 🤦🏻♀️
❤️ 아동들과의 라포 형성
매주 아동들과 만나며, 단순히 연구 대상이 아닌 깊은 라포를 형성하게 되었다. 처음에는 낯설어하던 아이들도 시간이 지날수록 우리를 신뢰하기 시작했고, 그들의 성장 과정을 지켜보는 것이 정말 큰 보람으로 다가왔다. 아동들이 나를 반겨주는 모습, 프로그램에 몰입하며 집중하는 모습들을 보면서 마음 깊이 감동을 받았다. 단순히 논문을 위한 데이터 수집을 넘어서, 함께 성장하는 과정 처럼 느껴졌다. 🫶🏻
🫶🏻 아동들의 긍정적 변화들
실험을 진행하면서 가장 뿌듯했던 순간들은 아동들이 보여준 놀라운 긍정적 변화들이었다. 특히 편마비를 가진 한 아동을 위해 우리는 컨트롤러를 한쪽만 사용해도 과제를 수행할 수 있도록 프로그램을 수정했다. 이 아동은 처음에는 VR 환경에서 어려움을 겪었지만, 회차를 거듭할수록 점차 적응하며 자아 효능감을 크게 키워나갔다.
다른 아동은 처음 실험에는 줄 연결조차 어려워했지만, 마지막 실험에서는 끝까지 맵을 완수하고 나서 기쁨을 주체하지 못하고 크게 환호했던 장면이 아직도 생생하게 기억에 남는다.
또 다른 아동은 실험 초기에는 헤드셋을 던지며 프로그램에 낯설음을 표현했다. 그러나 점차 VR 환경에 적응해가며, 마지막 회차에서는 매우 차분하게 과제를 수행하고 심지어는 연구자보다 먼저 해결 방법을 찾으려 노력하는 모습을 보여주었다. 이런 긍정적 변화들은 아동들이 VR 환경 내에서 적응하고 성취감을 경험할 수 있도록 맞춤형 접근이 얼마나 중요한지 깨닫게 해주었다.
함께 성취하고, 축하해주는 이러한 경험들을 통해 아동들과 깊은 라포를 형성했고, 그 과정에서 나 자신도 많은 감동을 받았다.
👩🏻🏫 센터장님의 코멘트
특히, 센터장님께서 주신 코멘트는 나에게 큰 감동을 주었다.
우리는 실험 시간마다 아동의 변화는 눈으로 확인할 수 있었지만, 그게 다였다.
센터장님께서 아동들이 이 프로그램을 통해 점점 더 독립적이고 자신감 있는 모습을 보인다고 말씀해주셨다.
부모님들의 피드백 또한 좋았다고 전해들었다.
이러한 피드백은 내가 진행했던 연구와 노력이 헛되지 않았음을 확인해주는 순간이었다. 🩵
잊지 못할 에피소드가 있다면,
마지막 실험 후 센터장님의 말씀을 들으며 눈에 눈물이 고일 정도로 너무 감동했다.
특히 겉으로 봤을 때 프로그램에 잘 적응하고 있는 정도구나- 로 보였던 아이가 집에 가서 부모님께 본인이 어떤걸 했고, 또 하고 싶다는 이야기, 월요일을 목빠져라 기다렸다는 아이들 이야기를 들을 때 더 그랬다.
그런데 옆을 보니 네명의 남성이 그저 늠름하게 흐음.. 🤔 하고 계셔서 나도 안울기 위해 노력했다 ..ㅋㅋㅋ
아무래도 나빼고 모두 T가 아닐까 생각한 순간이었다..
대신 카페에서 친구들에게 이야기하며 창피한줄도 모르고 청승맞게 울었다.. 핳
사실 이 코멘트들 덕에 이 시리즈를 끄적이게 되었다. 생각지 못한 감동의 순간이 나를 움직인 것 같다.
실험 준비하며 나도 긴장을 많이 했지만, 새로운 VR 이라는 장비가 낯설고 두려웠을 수 있는데 얼마나 더 긴장했을까.
게임 진행부터 인터뷰들까지 전부 잘 해내준 아이들에게 너무너무너무 고마웠다.
내가 하는 일이 누군가에게 이렇게 큰 변화를 줄 수 있다는 사실에 감사하고, 다음학기에 또 보고싶다는 생각이 들었다.
아래는 코멘트인데, 아동들은 이름을 가렸다.
이렇게 글로 정리하며 다시 느끼는 바인데, 정말 잊지 않고 싶은 실험이다..
A 아동은 의사표현 능력이나, 산만함, 감정조절 문제로 밖에 나가지 않는 은둔형 외톨이였음.
VR프로그램을 통해 다양한 자극을 느낄 수 있을 거라는 부모님의 기대와 실제로 즐거워하고 참여하고 싶어하는 성숙한 표현을 하는 아이를 통해 부모님이 굉장히 큰 만족감을 표현해주셨음.
전정기관 기능이 굉장히 취약한 편인데, 실제로 VR프로그램을 통해 구토 현상을 느낀것은 그만큼 프로그램 자극이 전정기관에 큰 자극을 기대할 수 있다는 것으로 이해됨.
구토경험 이후에도 VR프로그램에 대한 거부감은 없었으며 다음에도 기회가 있으면 또 하고 싶다고 이야기 함
6월 프로그램 종료 후 프로그램 패키지 재결제를 고심하던 찰나 VR프로그램과 밸런스브레인 흥미도가 높아진 모습에 재결제를 결심하게 될 정도로 부모님이 아이가 반짝이는 모습에 만족도가 매우 높았다고 표현해주셨음.
어지러움이나 프로그램에 대한 거부감은 전혀 없었다고 말씀하셨으며, 본인이 무엇을 했고, 무엇을 잘 해내고 있는지 부모님에게 신나게 설명하는 모습이 너무 좋았다고 표현해주셨음.
어머님께서도 이로 인해 VR프로그램이 다양하게 개발되어 아이들이 할 수 있는 프로그램이 많아졌으면 좋겠다고 말씀하심.
B 아동은 체감불안도가 높아, 독립적으로 실행능력을 보여주는 것이 상당히 어려운 아이라고 평가하고 있음.
실제로 밸런스브레인 프로그램 훈련 중에도 끊임없이 선생님에게 도움을 요청하거나, 같이 하자고 하거나 안겨서 안심할 수 있는 환경을 만드려고 노력하는 모습이 많았음.
그러나 VR프로그램을 독립적으로 의젓하게 진행하는 모습이 상당히 인상 깊었다고 평가하고 있었으며 가상공간에서 본인의 의지를 표현해보고 구사해보는 것에 대해서 독립성이 확보되었다는 것은 큰 고무적인 현상이라고 볼수 있음.
단계를 거치면서 성취감을 얻고 자기 효능감이나, 자존감 획득에 상당히 이로운 부분이 많았다고 평가하고 있음.
여름 방학을 하고 센터 등원에 대한 동기부여가 잘 되지 않던 찰나에 VR프로그램에 대해 관심이 매우 높은 모습을 보여줬었음.
오늘은 VR프로그램을 하는 날인지 궁금해 할 정도로 흥미를 보여주었으며
1회차에는 집에가서도 어지럽다는 표현과 무서웠다고 표현을 하였지만, 2, 3회차에는 어지럽다는 표현은 하지 않았었음.
부모님의 반응은 매우 호감적이었으며 추후에도 이러한 기회가 있으면 재참여 의사가 있다고 표현 해주셨음.
실제로 VR기기나, 오락실에서의 참여를 어려워했었으며 해보기도 전에 무섭다는 표현을 하며 거부 표현이 많았었는데, 실험적응을 통해 아이가 또다른 VR프로그램을 체험해보고 싶다는 말을 하여, 알아보고 계심.
C 아동은 공간인식을 담당하는 정엽과, 신체인식을 담당하는 전정기관 및 소뇌통합이 매우 부족한 아이로써 달리기를 하면 시공간이 왜곡되는 이미지를 받아 멀미를 하거나 매스꺼움을 자주 표현하는 아이였음.
특히 전정기관 발달을 자극 할 수 있는 기회가 절실히 필요하였는데, 이는 난독증이나, 정서조절 능력, 시지각왜곡 해결등을 목표로 케어 방향을 설정하고 있었음.
VR프로그램에 대한 참여동를 높임으로써 시각 운동-감각 등의 통합을 고취할 수 있었다고 평가하고 있으며, VR프로그램과 같은 시각적 자극이 높은 비중을 차지하는 기기와 프로그램에 대해 흥미유발을 고취시켰다는 것에 대해 매우 높게 평가 하고 있음.
오른쪽 신체 편마비를 평생 가지고 있었기 때문에, 인간이 거쳐야 하는 발달단계에서 가지는 움직임에 대한 느낌을 받을 수 있는 기회는 거의 없었다고 볼 수 있음.
그로 인해, VR프로그램이 낯설고,무섭고, 어지럽다고 느껴지긴 했지만, 가상세계를 통해서 이러한 자극을 직간접적으로 받을 수 있는 기회가 있다는 것에 대해 어머님께서 굉장히 흡족해 하셨음.
한 손 컨트롤러가 진행 가능했다는 것에 대해서도 큰 만족감을 느끼셨고, 아이가 어지러움을 느낄 정도로 큰 자극을 현실에서도 빨리 느끼고 통합해나가는 날이 올 수 있었으면 좋겠다고 말씀하셨음.
실제로 프로그램을 진행할 때 아이는 무섭고, 어지럽다고 표현하였지만 집에서는 내가 얼마나 진행했는지, 어떤 것이었는지,앞으로 어디까지 해보고 싶은지 자랑을 많이 했다고 함. 처음 느껴보는 감각과 환경에 긴장하는 모습도 있었지만 본인도 그러한 자극을 받을 수 있다는 것에 대해 큰 기쁨을 느끼는 것처럼 관찰됨
월요일을 기다리고 기대하는 모습 또한 인상깊었음.
👩🏻🔬 우리 프로그램은 앞으로 ?
이번 연구는 개별화된 치료 프로그램의 중요성을 발견하고, 그에 맞춰 방향성을 전환하게 된 중요한 과정이었다.
2학기에는 더 깊은 몰입을 위하여 VR 게임에 헨젤과 그레텔 스토리를 추가해볼까한다.
방학에 사둔 유니티 에셋도 넣고, 예전에 내가 만들어뒀던 TTS도 추가하고 아동들을 또 만나면, 우리 아이들이 얼마나 즐거워할까 벌써 기대된다.
📝 그래서 논문은 어떻게 되었을까요
실험에서 얻은 귀중한 인사이트로
논문을 .... 완성.... 했을까 ...요 ?
그 이야기는 다음편에서 .... 🙌🏻
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